日本ゲーム市場、2034年までに659億米ドルへ成長予測 – モバイル、eスポーツ、Web3技術が牽引

日本のゲーム市場、大幅な成長を予測

日本のゲーミング市場は、2025年には289億米ドルに達し、2034年までには659億米ドルへと成長すると予測されています。この期間における年間複合成長率(CAGR)は9.31%と見込まれており、ソーシャルゲーミングの人気上昇やeスポーツの需要増加がこの成長を牽引する主な要因として挙げられています。

市場の主要な推進要因としては、モバイルゲーミングのアクセスの容易さと手頃な価格、そしてゲーミングがエンターテイメントの主流として広く認知されていることが挙げられます。また、最先端のゲーミング施設の導入や公共・民間部門からの支援の増加も市場を活性化させています。

革新的なトレンドが市場を刺激

ゲーミング周辺機器の需要拡大

プロゲーマーの増加に伴い、メカニカルキーボード、ヘッドセット、マウス、ジョイスティックといったゲーミング周辺機器の需要が増加しています。日本のゲーミング周辺機器市場は、2023年に2億4190万米ドルに達し、2032年までには4億6260万米ドルに成長し、2024年から2032年のCAGRは7.2%と予測されています。顔認識や高品質グラフィックスをサポートするPCの開発もこの傾向を後押ししており、例えば、2024年2月には日本の組木工芸をベースにした水冷式木製ゲーミングPCが発表されています。ソニーは2022年6月にPCゲーミングギアを導入し、Animoca Brands Japanは2024年4月にスクウェア・エニックスと「SYMBIOGENESIS」のマーケティング強化に関するMoUを締結するなど、大手企業による製品ポートフォリオの拡大も市場を牽引しています。

VRおよびARアプリケーションの台頭

VRおよびAR技術の普及も市場拡大に貢献しています。JETROのデータによると、日本のAR/VR関連市場支出は2018年の12.9億米ドルから2023年には34.2億米ドルに増加しました。VRゲームはVRヘッドセットやハンドコントローラーなどの周辺機器を使用することでプレイされ、その需要も高まっています。産業用AR/MRディスプレイ機器の国内市場も2025年には25億円に成長すると予測されています。Thirdverse, Co., Ltdが2024年5月に海外VRゲームパブリッシャー向けの日本市場参入支援サービスを発表したり、DIVR Labsが横浜ワールドポーターズにVRアリーナを開発したりするなど、主要企業による積極的な取り組みが見られます。

アニメベースゲームの人気とWeb3技術の統合

ミレニアル世代を中心に漫画やアニメを原作としたゲームの人気が高まっており、ソーシャルメディアプラットフォームの利用増加がストーリーテリングの可能性を広げ、アニメとゲーミングのシームレスな統合を促しています。KLab Inc.が2024年4月に漫画「ハイキュー!!」を原作とするスマートフォンゲームを開発した例などが挙げられます。

また、ブロックチェーン技術と暗号通貨の統合による安全で透明な取引の可能性は、市場に革命をもたらし、今後も刺激を与え続けると見られています。日本の主要ゲーム開発者はWeb3技術の活用、統合されたゲーミングプロジェクトへの取り組み、Web3企業との提携に注力しており、戦略的コラボレーションにより日本はWeb3ゲーミングイノベーションの主要なハブとして位置付けられています。

市場を多角的に分析

日本のゲーミング市場は、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、タイプ、年齢層、地域別に詳細に分析されています。

  • デバイスタイプ別: コンソール、モバイル・タブレット、コンピューターに分けられ、Nintendo Switch OLEDのようなコンソール販売や、モバイルデバイスでの「ゼルダ」「ファイナルファンタジー」といった人気タイトルが市場を形成しています。

  • プラットフォーム別: オンラインとオフラインに分けられ、MMOの需要増加がオンライン市場を牽引する一方で、「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」のようなオフラインゲームも堅調な人気を誇ります。

  • 収益タイプ別: ゲーム内購入(「原神」「ウマ娘 プリティーダービー」のような人気タイトルにおけるガチャメカニクスなど)、ゲーム購入(物理的・デジタル販売)、広告が主要な収益源となっています。

  • ゲームタイプ別: アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル(「パズル&ドラゴンズ」「LINE:ディズニー ツムツム」)、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他(アクション、ホラー、スポーツなど)に分類されます。

  • 年齢層別: 大人向けには深い物語と複雑なゲームプレイが、子供向けには認知能力を育成する教育ゲームやアプリが人気を集めています。

  • 地域別: 関東地方、近畿地方(大阪のゲームセンターなど)、中央/中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方(ソーシャル・シミュレーションゲームに嗜好)、北海道地方、四国地方といった各地域で異なるゲーミング文化と市場動向が見られます。

競争環境と今後の展望

市場が直面する課題には、主要プレイヤー間の激しい競争や消費者の嗜好の変化がありますが、企業はゲームポートフォリオの多様化やAR/VR技術への投資を通じて、これらの課題に対応し、市場を活性化させています。戦略的な提携やWeb3技術の導入は、日本のゲーム市場が今後も革新を続け、世界的なリーダーシップを発揮していく上で重要な要素となるでしょう。

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